VRoidでかんたん!パーフェクトシンク(3/3)BlendShape Clip追加
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!本記事の記載内容は過去の手順となります!
現在、VRoidにパーフェクトシンク対応のBlendShapeを実装するには
くにやんさん @nikutokuni 作の 超かんたんBlendShapeコピーツールがおすすめです
VRoid用の表情データセット同梱(VRoidStudio V0.11.3対応)
Blenderを経由せず、Unityだけで簡単にVRoidモデルのパーフェクトシンク対応ができます
Unity初めてのかたでもわかりやすいように手順書を書きました
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本解説で使用しているUnity・Blenderのバージョンは以下の通りです。
Unity:2019.4.0f1
Blender:v2.83.2
1.【Unity】BlendShapeClip追加
BlendShapeClipとは、VRMで定義されているBlendShapeのプリセットです。
モデル自身の持つBlendShapeを組み合わせて新たな表情を作ることができます。
詳しくはUniVRMのドキュメントを参照してください。
※BlendShape52点のClip名は下記に準じたものです
UnityEngine.XR.ARKit.ARKitBlendShapeLocation
または、モデル名+.BlendShapesフォルダにあるBlendShapeファイルを選択します。
BlendShapeClipの一覧が表示されます。
VRoidには、デフォルトで18個のBlendShapeClipが存在します。
雛形モデルではさらに56個のBlendShapeClipを追加して全74個としています。
また、Clipの形状を構成するBlendShapeを下部で確認できます。
2.【Unity】BlendShapeClip調整
BlendShape名 " jawOpen " には、「あ」のモーフ100%が格納されています。
BlendShape名 " Fcl_MTH_A " のパラメータを追加すると、口をさらに大きく開くことができます。
3.【Unity】マテリアル修正
4.【Unity】VRM出力
5.VSCode
VRM IMPORTERアドオンにより、Faceオブジェクトがリネームされた影響として、VRoid Mobileで表情が動作しなくなります。
VSCodeを使うとオブジェクト名の編集ができます。
nodes以下のオブジェクト定義で ”Face.baked” を ”Face” に修正すると、VRoid Mobile上で表情が動くようになります(2箇所)。